Минулого року на PC Gaming Show ми стали свідками історичної події — не просто анонсу української гри, а й прем’єри повністю українськомовного трейлера. Саме так перед нами постав SAND — кооперативний шутер, де галицькі авантюристи на великих самохідних кораблях досліджують піщану пустку однієї з планет-колоній Австро-Угорської імперії.
Про ґеймплейні особливості майбутнього шутера й створення самобутнього світу гри нам розповіли Сергій Гринець, співзасновник львівської студії Hologryph і керівник розробки SAND, а також Юстина Добуш, наративна дизайнерка гри.
Спершу розкажіть, будь ласка, яким був шлях трейлера SAND на PC Gaming Show.
СГ: По-перше, ми його готували не на PC Gaming Show, а на The Game Awards 2022. З цим трохи не склалося, тому потім ми ще шукали, де його можна було би показати, і от ми домовилися з PC Gaming Show. Ми трошки переживали, бо трейлер був українською. Ми й самі хотіли, і нас видавець підтримав, казав “Так, давайте, класно”. Це, до речі, видавець заохотив написати на початку Proudly made in Ukraine.
Це була дуже хвилююча штука, бо взагалі ми перший раз на такому великому шоу показували щось своє, це по-перше. А по-друге, те, що він українською зі субтитрами… Американці не дуже люблять субтитри читати, не дуже звикли до того. Але трейлер класно зайшов аудиторії загалом, у Штатах дуже класно зайшов і в Україні. У нас 65% вішлістів — це порівну Штати й Україна. Це насправді дуже багато.
На момент появи цього трейлера гра виринає абсолютно нізвідки. Розкажіть, будь ласка, як довго вже триває розробка SAND?
СГ: Сумано ми його розробляємо десь понад 4 роки. Спочатку був препродакшн, де був я і ще один художник. Потім художників стало два. І потім, коли ми зрозуміли, що воно починає працювати, ми почали розширювати команду, бо ж друга частина команди працює над Secret Neighbor. Усі ці персонажі — це їхня робота.
А чим, по суті, буде SAND? Бо в стартовому описі, на перший погляд, надто багато всього, і в людини, яка часто грає в мультиплеєрні ігросервіси, можуть виникнути сумніви, як ці всі речі уживатимуться разом.
СГ: Простіше сказати, що це Rust + Sea of Thieves, можливо, з елементами extraction шутерів. Але ми його трохи переосмислили. У середньому це таки Sea of Thieves, але нам обидві ці гри подобаються. Якщо ми говоримо про Sea of Thieves, то там, наприклад, ви не можете будувати свої кораблі, хоча дуже прикольно подорожувати з друзями. А в Rust навпаки — не дуже зрозуміло, що робити, треба, що твій друг, який уже награв 2000 годин, пояснив, що й до чого.
Ми намагаємося якось так зробити, щоб усе це працювало разом. Ми робимо більше акцент на пригодах і на дослідженні світу, ніж на виживанні, тому що ми не дуже любимо копати руду й оцю всю рутину. Набагато краще щось знаходити в цікавих місцях, ніж там ліс рубати, копати тощо.
Це мультиплеєрна гра. Вона розрахована , що ти будеш грати з друзями, але там є й PvP з іншими екіпажами. Можна, звісно ж, грати соло. Ми намагаємося якомога більше дати такого відчуття небезпеки, мовляв, ти ось їдеш, щось знайшов, везеш це кудись, тут бачиш інший трамплер (бо він димить, його видно здалеку) і думаєш “А-а-а, що робити?!” Така-от штука.
А який буде баланс PvE i PvP компонентів? Чи зможе гравець, який взагалі не хоче конфліктувати з іншими, обійтися без сутичок?
СГ: Так.
Це буде окремий режим гри чи просто перемикач у мережевих налаштуваннях?
СГ: Ми дуже хочемо, щоб люди, які не хочуть у PvP, могли грати таким чином, щоб його було якомога менше для них. Якщо гравець не хоче ні на кого полювати й убивати інших, він може цього не робити, бо гра не змушує. Але якщо хоче, то класно було б дати цю можливість.
Мені, чесно кажучи, не дуже подобаються винятково PvE речі, тому що… Я люблю PvЕ, але воно забирає оце відчуття небезпеки, коли є інші гравці, набагато хитріші й небезпечні для тебе. І ось це відчуття дуже хочеться якось залишити в грі. Тому я не певен стосовно чисто PvE серверів, але будемо щось робити для таких гравців.
Як починатиметься шлях нового гравця в SAND? Чи будуть якісь речі, які допоможуть ігнорувати/спростити будівництво трамплера й набір команди, якщо людина просто хоче зосередитися на пошуку скарбів, дослідженні руїн чи боях?
СГ: Я не все можу казати, тому що не все ще готово. Не хочеться щось зараз сказати, щоби потім ви прийшли й казали “О, а цього тут нема”, як у No Man’s Sky. Я не хочу бути цим… цією людиною. По-перше, трамплер можна буде проєктувати й будувати, але ми будемо давати на початку якийсь базовий, щоб людина відразу почала пригоди й змогла їхати на острови чи якісь інші точки інтересу (намагаюся зараз так сказати, щоб не зачепити нічого з NDA).
Але базово так, точно не треба буде ходити голим із каменем.
А для людей, які люблять грати самі, але можуть потерпіти ботів в екіпажі, чи буде передбачена така можливість?
СГ: Ні, ми такого не плануємо. Замість цього ми будемо робити систему таким чином, щоб ти сам міг їздити на трамплері. Якщо ти побудував невеликий трамплер, ним можна оперувати самому, це не дуже складно. Так, із більшими трамплерами одному буде тяжко, бо треба буде бігати туди-сюди на різні борти, стріляти… А якщо він маленький, то можна й одному, тому що вони так спроєктовані. Ми трохи полегшуємо життя самітникам, бо очевидно, що не у всіх є друзі.
Багато в кого зі спільноти були і сумніви, і питання стосовно видавця. Хочеться, щоби ви зі своєї дзвіниці пояснили стосовно компанії tinyBuild. Хто це, звідки, як вони працюють з українцями? Усе, що може викликати в когось сумніви.
СГ: Давайте так: я не можу казати за tinyBuild, бо ми не представники tinyBuild, ми — дочірня студія. Ми почали працювати з tinyBuild, коли почалося вторгнення, але ще до нього гендиректор tinyBuild Алекс Нічипорчик… Усі чомусь думають, що він українець, а він латвієць. Він не має стосунку ні до росії, ні до України. Втім, у нього жінка українка, це правда.
І от ще до повномасштабного вторгнення він прийшов до нас, каже “Давайте евакуйовувати всіх, я даю гроші на все, що треба, щоб вивезти людей. Якщо треба буде ще щось, ви мені просто пишіть, усе буде”. І він сам це форсив, тому що йому передусім треба, це щоб всі були живі й усе було добре. Вони дуже багато зараз волонтерських штук роблять, тому що я точно знаю, що вони організовували гуманітарну допомогу сюди.
В ієрархії, яка працює з нами, з Hologryph, по-перше, немає ніяких росіян взагалі. Тобто наш продюсер, наприклад, він із Херсона. Загалом, так, вони підтримують Україну, вони підтримують нас. І щойно коли є новини, що прилетіло по Львову, Алекс відразу пише “Хлопці, як ви, що у вас там?”.
Тобто з tinyBuild я, чесно кажучи, не знаю, чому всі такі “Ой, tinyBuild, вони проросійські”. Я ні разу того не бачив там, чесно. Так, я знаю, там є російські студії, але їх вивезли відразу, тобто податки не йдуть в Росію, це точно. Алекс писав про це в своєму твіттері, в нього, до речі, можна спитати, він ніби як не проти,
Як ми вже зрозуміли, у SAND не буде надмірного й марудного видобування ресурсів, у SAND не буде росіян, і от чого ще точно не буде в SAND?
СГ: Ой, яке тяжке питання. Я не знаю, як на це відповісти, чесно кажучи. Ну, давайте, може, я вам скажу, що буде точно, так.
Трамплери — вони не суцільні, їх можна буде проєктувати з частин. PvP, очевидно, буде. Узагалі вся гра від першої особи. Нема такого, що камера від’їжджає, і ви там десь від третьої, усе від першої особи.
Острови. Весь світ процедурно згенерований, але коли ми почали роботу, ми зрозуміли, що взагалі дуже тяжко робити процедурно згенерований світ у тому плані, що він має бути цікавим. У нас є класний приклад, коли абсолютно все процедурно згенеровано, як No Man’s Sky. І ти там такий “Ага, зелені динозаври на червоній планеті, потім сині на білій планеті”. Тому в нас є процедурно згенерована пустеля, а острови самі не згенеровані, вони зроблені дизайнерами, щоб їх було цікаво досліджувати.
Якщо у нас є пісок і піщана пустеля, чи будуть там піщані бурі?
СГ: Я не певен стосовно піщаних хробаків, але піщані бурі будуть. Я знаю, там всі приходять такі “О, Дюна клас, піщаний хробак, Шай-Хулуд”. Але може бути, ми не знаємо.
Ви казали, ми не будемо з камінцем і голими, але якою буде образно найгірша стартова зброя і найкраща?
СГ: Піхотна? Не можу сказати зараз.
А не піхотна?
СГ: На трамплери можна встановлювати зброю. У нас виходить такі два шари ґеймплею. Це піхотний, в основному абордаж і пересування на островах. Трамплери не можуть заходити в самі міста, тому в містах ґеймплей піхотний, а коли в пустелі, то це бій двох трамплерів.
Це працює як у Sea of Thieves. Нема ніякого там “вони стикуються, а потім там завантаження, і потім – о, абордаж”, ні-ні-ні. Там натурально трамплер собі їде, можна підійти до нього, залізти на нього, зламати двері, постріляти людей усередині. Чи вони вбивають тебе й ти респавнешся на своєму трамплері. Така механіка.
Космічна Австро-Угорська імперія зі самого початку була основою концепції SAND? Чи хтось захотів гру на трамплерах у пустелях, а ви же подумали, як це зв’язати?
ЮД: Пригадую, коли мені пропонували йти працювати наративною дизайнеркою, вони казали, що в нас Австро-Угорщина, в нас закинута пустельна планета, і в нас там мають бути галичани, гуцули тощо. І я така “Окей, це звучить дуже цікаво,але як воно буде працювати як історія?”, тому що можна дуже легко зробити збірну солянку, яка потім буде виглядати, як останні два сезони “Гри Престолів”. Тобто нам спочатку треба зрозуміти, як виглядає наш кінь,а потім ми його будемо малювати. І ми почали складати оце все в передісторію.
Сама ідея зародилася в хлопців…спочатку була зовсім інакша ідея. Потім їм сказали,мовляв, а чого ви не берете свій власний колорит, історію й культуру. І оскільки наша студія знаходиться у Львові, де прекрасна австрійська архітектура, ми вирішили, що просто от беремо те, що маємо, бо в нас такий офіс, що ти виходиш на перекур на балкон, і там вже є референси для будівель, наприклад.
Ми знаходимось у Львові, і чого просто не починати розповідати потрохи про нашу культуру, тим більше, що Австро-Угорська імперія в ігровій індустрії (та й навіть у кінематографі) дуже слабко представлена. Тобто якщо, наприклад, говорити про культуру Відня, то ми знаємоз кінематографу більше про Зиґдмунда Фройда. Ми хочемо розповісти трошки більше. Принаймні спробуємо розповісти трошки більше.
У який момент часу історія дозволила Австро-Угорській імперії зважитися на міжзоряні подорожі?
ЮД: Дивіться, в нас, насправді, ви опиняєтеся на цій планеті в 1910 році, але, як у дуже відповідальної наративниці, в мене ця історія вже йде з 1798 року. А саме вихід у космос для Австро-Угорщини став можливий в середині XIX століття. Вони отримали спосіб генерувати дуже потужні джерела енергії, вийшли в космос і на момент, коли гравець опиняється в грі SAND, колонізація вже триває дуже довгий період часу.
Є вже деякі планети й супутники, де все в них добре. Є плюс космічні станції, на яких перебувають також люди. А от сама Софія, там уже трошки пішло щось не так. Тобто сама імперія вийшла в космос ще в середині ХІХ століття. Дуже детально про те, як саме це відбулось, ми ще не можемо розповісти.
Але це ж буде в самій грі?
ЮД: Так. Але дуже важливо наголосити на тому, що в нас не сюжетна гра. В цьому весь прикол: у нас не сюжетна гра, але ми намагаємось там розповісти дуже багато історій, які ми вже самі допридумали. Ми будемо шукати способи розповісти це так, щоб не переобтяжити гравця, щоб він не застряг у записках, у якихось блокнотиках, у чиїхось щоденниках.
Розкажіть, будь ласка, трошки більше про саму планету. У прес-матеріалах, якщо я добре все пам’ятаю, було сказано, що це була певний час колонія, але потім щось пішло не так і прогресивне, відносно заможне населення полетіло геть.
ЮД: Так, планета взагалі виглядала, як такий курортний рай. І кайзер Франц Йосиф хотів, щоб це була така курортна планета, куди заможні люди собі їздять, як на море влітку, просто на іншу планету. Там уже почалося велике будівництво, деякі міста вже були закінчені. Там були так само лабораторії, дослідницькі центри, тому що вони там дечим теж займалися, що теж є секретом.
І потім, десь у десь 1870-1880, за незрозумілих обставин починається певна екологічна катастрофа. Якщо все вийде, то гравець буде розгадувати, що саме відбулося. Оскільки це все відбувалося не в один момент, владі вдалося евакуювати людей, тобто ви не приїжджаєте на гори скелетів. Евакуація пройшла успішно, але оскільки були обмежені можливості, людей вивезли, а їхні речі залишилися. Залишилося дуже багато різних пожитків.
Австро-угорці були дуже чесними і дуже любили все страхувати, тож вони вирішили просто компенсувати людям, які повернулися, втрачене майно. Це, до речі, дуже цікавий факт про Австро-Угорську імперію — там усі були помішані на страхуванні майна. І ми вирішили, щоб не було такого, що ви прям їдете і крадете чужі речі, ви знаєте, що людям компенсували вартість цих речей.
Мені дуже подобається те, що в нас у грі ми дотримуємося всіх таких моральних орієнтирів і не вдаємося до стереотипізації. Тобто на планеті дещо сталося, і ви приїжджаєте вже десь через 30 років після того, як відбулася катастрофа. Там уже вщухли дуже великі піщані бурі (ви перед тим запитували про них), клімат уже ніби як заспокоївся, і насправді на цій планеті ще можливе життя, але все дуже важко й дуже дорого відновити. Тому там просто така собі закрита територія, на яку не дуже впускають людей, але деякі люди знаходять можливість туди потрапити.
Раз ви вже сказали про страхування, в мене просто виникла думка: можливо, святі галичани, які приїхали туди (і там не мародерствують і не крадуть) можливо, вони є реквізиторами на держзамовленні?
ЮД: А-а-а, там набагато цікавіше, тому що в цих космічних колоніях почали створювати проєкт Зоряні Штати Великої Австрії. Це відсилка до реального політичного проєкту “Сполучені Штати Великої Австрії”, про який говорили в колах Франца Фердинанда.
Якби Франца Фердинанда не застрелили в Сараєво, хтозна в якому світі ми б зараз жили. І коли знайшла цей факт, я відразу зрозуміла — це те, що потрібно нашому наративу.
Ми вирішили трошки переробити цей проєкт, і відповідно на цій планеті Софія мали бути штати для поляків і для галичан, для українців. Чому саме галичани туди так подорожують? Тому що їм кайзер обіцяв там землі, і вони переконані, що ці землі частково належать їм. Вони були одними з будівничих цих міст. Багато хто туди влаштовувався чорноробочим, тому що на той період часу в Галичині, у 1870-ті роки, були жахливі соціальні умови, були жахливі умови для врожаю, і тоді багато людей емігрувало в Канаду, в Штати і в Південну Америку.
Я подумала, що ми ж можемо взяти цю реальну історію, але переробити так, наче вони вже в космос подорожували. Є ж оці жарти про те, що якби гуцули могли, вони б були на заробітках на Місяці. Чому б це не використати? І відповідно галичани туди приїжджають, тому що вони знають, що ця земля їм певним чином обіцяна, і вони хочуть її собі повернути, хочуть там залишатися, їм там добре. В них було певне єднання з цією планетою, і вони відчувають з нею певну таку спорідненість.
Але зрештою, чи будуть це передусім самодостатні сесійні пригоди, а ля “в мене є кілька вільних годин, я собі заходжу й маю закінчених кілька історій на вечір”, чи все ж таки частина з них буде мати якісь ланцюжки, щоб створити якусь масштабнішу історію?
ЮД: Я б дуже хотіла про це розповісти, але в нас це ще не затверджено. Тобто ми релізнули трейлер, закінчили всю нашу передісторію проробляти і якраз перейшли до цього, про що ви розпитуєте, тож ми не можемо поки що про це більше розповісти, на жаль. Я б дуже хотіла, бо там є багато чудових ідей і дуже б хотілося вже з цим поділитися, але ще не можна. Я чую, як там ззаду Сергій зітхає, так?
Якщо в нас буде космічна корчма чи якась інша локація-хаб, описане вами буде транслюватися через окремих НІПів, чи, можливо, нас у перспективі чекатиме якась фракційність цього світу? Я знаю, що це ще не затверджено. Скажімо так, якби ви могли вирішувати, що б ви обрали?
ЮД: Он як повернули! Я обираю фракційність. Як наративниця я би дуже хотіла, щоб були певні фракції, щоб серед цих фракцій були українці, які вам дають такі завдання, які вас підштовхують і більше вам розповідають про те, що відбувалося на задвірках імперії, і як серед певних етнічних груп починала зароджуватися оця-от жага до незалежності.
Але як це вийде все в грі, ми не знаємо. Ну не можу, не можу казати.
А от чи буде якось у грі представлена, як ви казали, певна мультинаціональність і багатомовність?
ЮД: Власне, те, що ми обрали Австро-Угорщину, воно здавалося ніби як такий просто вибір. Ну бо там ми з Галичини і студія у Львові… Але Австро-Угорська імперіядає дуже класні можливості для наративу і, власне, для персонажів, тому що Австро-Угорщина була мегамультикультурна.
На початках, коли тільки розроблялися сюжетні передумови, ми знайшли тексти Мазоха, де він описує базар в Коломиї, і просто всі, які хочеш, етнічні групи. Для мене це таке було – вау! Це ми будемо якимось чином давати в гру, щоб було усвідомлення, що тут не йдеться тільки про галичан, йдеться про Австро-Угорщину. Бо там же ж були і території Балкан, які теж дають це різноманіття. Українські Карпати – це теж доволі багатий на етнічні групи регіон. Тобто ви не заходите і не тільки граєте за гуцула чи галичанина. Будуть ці різні різноманіття.
Ще хотіла додати про те, чого в нас не буде – в нас не буде шароварщини. Тобто в нас не буде цієї стереотипізації, буде дуже велика свобода для персонажа і того, ким він себе розуміє.
Звісно, ми не знаємо, коли саме зможемо побачити SAND в усій красі, але не брехатимемо, що проєкт нас неймовірно заінтригував. Тож наснаги студії Hologryph, щоб вдалося втілити все задумане без особливих втрат. Ну а ми сподіваємося розповісти вам більше про пригодина пустельній космічній колонії Австро-Угорщини, щойно випаде така нагода ;)
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!